来源:Thor蔡铧霆
元宇宙的时代,Firesprite 将在加强除 PlayStation 工作室核心产品之外的独家游戏目录方面发挥关键作用。据了解,
刚刚开启。
元宇宙,Firesprite 由来自 SIE 利物浦工作室的业内资深人士创建,可能是最近科技圈最火的话题之一。
当 Facebook首席执行官马克·扎克伯格最近表示该公司的长期愿景是建立一个“元宇宙”时,在为 PlayStation 游戏主机和外围设备的发布展示游戏方面有着不错的业绩表现。在过去的几年里,许多投资者被引入了一个新技术流行语。对投资者来说可能是一个新术语,Firesprite 与 SIE 合作,但这个想法已经存在很长时间了。
元宇宙概念是关于构建人们生活、工作和娱乐的集成虚拟在线环境。现实生活中的“黑客帝国”可能看起来像科幻小说,为 PlayStation4 和 PlayStationVR 的发布了游戏,但自动驾驶汽车、智能手机甚至互联网本身的想法在某一时刻也都是科幻概念。
扎克伯格在公司第二季度财报电话会议上谈到了 Facebook 元宇宙愿景。扎克伯格说:“这是一个虚拟环境,包括 The Playroom(PS4)和 The Playroom VR(PSVR),你可以在其中与数字空间中的人一起出现。你可以把它想象成一个你身处其中的实体互联网,这两款游戏都以高质量的玩法展示了 PS 主机独特的硬件能力。Firesprite 最早是仅面相 PSVR 平台的商,而不仅仅是看着。”
事实上,随着其最新发布的《The Persistence》,1992 年的科幻小说《雪崩》首次创造了“元宇宙”一词,通过引入突破性的虚拟现实社交元素,是所有 Facebook 管理层的必读之物。据报道,推动了普通用户和 PSVR 用户之间的互动互动,扎克伯格的元宇宙愿景也是 Facebook 收购虚拟现实技术公司 Oculus VR 及其最近宣布的 Horizon VR 宇宙的理由。
微软
微软可能是元宇宙的早期领导者。在 7 月份的 Microsoft Inspire 演讲中,微软 CEO Satya Nadella 讨论了“企业元宇宙”的概念——微软企业基础设施堆栈的新层。“
通过我们的元宇宙堆栈,您可以从数字孪生开始,为任何物理或逻辑事物构建丰富的数字模型,无论是资产、产品还是跨越人、地点、事物及其交互的复杂环境,”纳德拉说。微软企业元宇宙旨在整合物联网、数字孪生和混合现实,以帮助微软扩其专业软件市场的主导地位。
Unity
Unity Software 拥有两个主要的 3D视频游戏引擎之一。
事实上,在最的 100 家游戏工作室中,有 94 家使用 Unity 引擎,该引擎允许设计师自定义视频游戏玩家在他们的游戏中以及与其他玩家之间的移动和互动方式。
如果元宇宙实际上是下一代互联网,Unity 可能是帮助人们和企业建立独特的元宇宙存在的主要公司——相当于今天的网站或社交媒体页面。
Roblox
Roblox 是一个在线娱乐平台,允许创作者游戏。它可能是当今最接近正常运行的元宇宙的东西。
该平台拥有自己的数字货币,并允许用户进行社交并拥有独特的虚拟体验,例如 Lil Nas X 在 2020 年的现场数字音乐会。CEO David Baszucki 在今年早些时候的投资者演示中甚至称 Roblox 团队为“元宇宙的牧羊人”年。还可以提供一种方法来避免Apple Inc. ( AAPL ) 向 Roblox 等第三方应用程序商收取在 Apple 设备上销售数字商品和服务的 30% 费用。
亚马逊
多年来,亚马逊一直在谈论为其用户创建一个购物、娱乐和云服务的“生态系统”。
如果 Amazon.com 网站是互联网上占主导地位的数字购物目的地,那么亚马逊可能会通过在购物者与数字产品互动和购买数字产品的元宇宙中,建立某种形式的虚拟“亚马逊商城”来保持其主导地位。
事实上,亚马逊自 2018 年以来一直在神秘地致力于“全新的 VR 购物体验”。最后,云服务领导者 Microsoft Azure 和亚马逊网络服务也可能在构建元节基础设施方面发挥重要作用。
英伟达( NVDA )
Nvidia 生产用于高端计算服务器、超级计算机以及人工智能和 VR 应用程序的图形和视频处理芯片。元宇宙肯定需要量的处理能力,而 Nvidia 芯片可能会发挥关键作用。
“元宇宙即将到来,”Nvidia 首席执行官 Jensen Huang 去年表示,并指出构建像 Minecraft 和 Fortnight 这样的游戏是整个数字世界的先驱。“这些早期元宇宙的居民正在建造城市,为音乐会和活动聚会,并与朋友联系,”黄说。英伟达甚至已经推出了自己的 Omniverse 数字平台,用于虚拟协作和模拟。
迪士尼
沃尔特迪斯尼首席技术官蒂拉克曼达迪特别提到公司建立迪斯尼乐园“主题公园元宇宙”的长期愿景。
他说,由于技术的发展,未来的主题公园可能不再受物理世界的限制。“想象有一天,客人可以与海盗一起探索,与英雄一起训练,与皇室共舞,甚至无需离开家就能参观遥远的星系,”曼达迪去年说。自 2016 年以来,迪士尼已经通过 360 度 YouTube 视频提供 VR 游乐设施,但下一步可能是完整的数字主题公园体验。
“一个观点很清楚:迪士尼正在对元宇宙的未来进行一些赌注。”
进军这个领域对迪士尼来说是自然而然的举动,它已经建立了一些历史上最强的替代现实。
众所周知,迪士尼一直在通过体验和实验项目悄悄地在后台构建迪士尼宇宙,学如何以新的方式接触消费者。他们的加速器计划旨在培养一个有选择竞争者的生态系统,这些竞争者希望成为迪士尼之家的一分。
例如,今年早些时候,Coach 推出了一家虚拟体验店,展示迪士尼米老鼠 x Keith Haring 系列。Coach 还在日本、台湾、马来西亚和新加坡开设了四家 Mickey Mouse x Keith Haring 实体快闪店。这家名为 Disney Mickey Mouse x Keith Haring Exploratorium 的数字快闪店设有五个互动室。
商店入口处有一个型米老鼠图标以及 Keith Haring 的艺术品。
Mickey Mouse x Keith Haring
虚拟房间展示了迪士尼米老鼠 x Keith Haring 系列的物品,让参观者可以 360 度全方位查看和了解产品信息。这些商品还链接到在线商店供客户订购。
这是品牌真正需要开始思考的地方——如何将元空间变成一种真正身临其境的体验,从而导致购买。到目前为止,当我与品牌交谈时,思考的限是“我如何在那里投放我的品牌广告?”
现在迪斯尼已经透露了他们在 2021 年队列中的另一分计划。
这一切都是为了以新的体验接触客户。它是全渠道 - 它是元渠道客户体验。
迪士尼加速器旨在“加速来自世界各地的创新公司的成长”,为期三个月的指导计划为企业家提供了进入迪士尼的独特途径,包括其联合工作空间。
虽然没有明确保证迪士尼会雇用加速器公司或与加速器公司合作,但实际上许多公司已经继续与迪士尼合作。
一个例子是虚拟现实街机 The VOID。在参与 2017 Accelerator 之后,该公司继续在包括星球战、复仇者联盟和Wreck-It-Ralph在内的主要迪士尼资产中独家 VR 内容。
迪士尼宣布了被选中参加 2021 年版加速器的八家公司。
入选的公司是:
Attentive是一个个性化的消息传递平台,可让品牌直接与消费者建立联系。
Bambuser,一家直播和视频购物公司
C,一家家庭体验公司,提供混合游戏和零售产品的轮换主题发布
Holler,一个让消息、帖子和支付更具表现力的人工智能平台
Illumix,一家让品牌创造沉浸式体验的 AR 公司
Miko,是一家为 140 多个/地区的儿童创造可爱的学伙伴的可爱机器人,并被家长、教育工作者和技术人员使用。
Mojo Vision,正在 Mojo Lens,这是全球首款用于“隐形计算”的 AR 智能隐形眼镜
Sports,一家提供高中体育和活动的流媒体和点播公司
“自 2014 年以来,迪士尼加速器帮助推动了华特迪士尼公司内的创新,并对科技和娱乐的未来产生了重影响,”迪士尼企业创新裁 David Min 在一份声明中表示。“我们为今年的计划选择的八家公司都是各自垂直行业中令人难以置信的领导者,我们期待在未来几个月与他们密切合作。”
今年的公司范围很广——从人工智能和增强现实到电子商务和消息传递。但在所有这些中,一个洞见是明确的:迪士尼正在对元宇宙的未来进行一些赌注。
无论是通过媒体、消息传递、购物还是 AR 智能隐形眼镜,都明确强调了促进虚拟连接的公司。
虽然在一年多的疫情之后,这可能让人有点期待,但为迪士尼加速器选择的公司是提供多种连接方法的公司——能够覆盖各种物理和虚拟领域的观众和用户。
从将 AR 集成到主题公园体验中(可解锁的冒险、在排队时玩的沉浸式游戏)到通过个性化消息将角色带入用户家中,每家公司都让我们想象一个用例,让迪士尼扩其影响范围属性。
当然,迪士尼一直在通过实体商品和收藏品来做到这一点。这里值得注意的是该公司如何将自己置于越来越由虚拟空间定义的消费者环境中。
老演员,新故事
同样,迪士尼主题公园,往往以不止一种方式保持技术的前沿。
在IAAPA 博览会期间题为“数字 + 物理 + 数据 + 故事 = 主题公园元宇宙”的分中,迪士尼乐园、体验和产品数字和首席技术官兼执行裁 Tilak Mandadi谈到了迪士尼元宇宙的概念。但是……究竟是什么?
迪士尼主题公园元宇宙的官方定义是:“一个共享的神奇世界,由虚拟增强的物理现实和物理持久的虚拟空间融合而成。” 或者,正如 Mandadi 所说,“融合体验”是通过技术和物理体验的结合创造的。
我们已经在主题公园中看到了许多 Metaverse。客人与Play Disney Parks 应用程序 互动的方式就是一个很好的例子。此应用程序的位置服务方面让客人可以以物理方式探索公园,同时通过技术增强体验(让它变得更有趣!)。
Play Disney Parks
但 Play Disney Parks 应用程序只是 Metaverse 的开始。事实上,随着创新的发展,这个概念是不断发展的故事讲述的主要驱动力。Mandadi 指出,迪士尼乐园从线性讲故事开始(就像你在 The Enchanted Tiki Room 看到的那样),然后转向互动讲故事(就像你在玩具总动员狂热中看到的那样)。
玩具总动员
当前的创新阶段已经实现了沉浸式叙事(我们在《星球战:银河边缘》中看到了它),曼达迪解释说,下一个层次,个性化的叙事,即将到来。星战酒店 Galactic Starcruiser将提供个性化的故事讲述,宾客齐聚一堂,体验个性化的社交故事讲述。
随着 Metaverse 不断发展壮,我们可以期待在未来几年内将其视为客户体验的一分。Mandadi 表示,作为 Metaverse 的一分所创造的体验将很快能够独立成为景点。
这可能看起来像的一些例子包括人工智能虚拟角色与客人进行个性化互动的潜力——提供我们可能在 Monsters, Inc. 看到的相同体验。Laugh Floor 或 Turtle Talk with Crush 在更个性化的层面上。
此外,Mandadi 还讨论了目前正在的Windows to the Wild 计划。该计划将让客人通过增强现实体验动物王国中流行的动物互动。
因此,元宇宙给我们的是物理和数字融合的、常年的、个性化的和社交的、公园内和护堤外、新鲜和不断发展的体验。无论我们是在公园里还是在家里体验 Metaverse,Mandadi 都指出,这条路径可以让技术始终增强和体验,而不会妨碍。
不可阻挡的元宇宙时代
我在 2018 年第一次看到关于元宇宙 Metaverse的文章。
疫情迫使数亿人进入 Zoomschool 和远程工作。Roblox 成为历史上最受欢迎的娱乐体验之一。Google Trends 对“The Metaverse”一词的索引在 2021 年 3 月创下了新的“100”。在此基础上,从 2005 年 1 月到 2020 年 12 月,该词的使用从未超过 7。
想要了解元宇宙,也许要从移动互联网开始。
移动互联网时代,是从什么时候开始的?
有些人会从第一手机开始这段历史。其他人可能会等到 2G 的商业署,这是第一个数字无线网络。
或者无线应用协议标准的引入,它为我们提供了 WAP 浏览器,从而能够从几乎任何“哑电话”访问多数网站的(相当原始的)版本。
或者它可能始于 BlackBerry 85x 系列,这是第一款专为移动数据设计的主流移动设备。多数人会说是 iPhone,它比第一款黑莓手机问世 10 多年,WAP 八年之后,2G 问世近二十年,第一次手机电话问世 34 年之后问世,从此定义了移动互联网时代的许多视觉设计原理、经济学和商业实践。
事实上,从来没有翻转。我们可以确定特定技术的创建、测试或署时间,但无法确定一个时代究竟何时发生。这是因为技术变革需要量的技术变革,复数,才能汇聚在一起。
例如,电力并不是一个稳定增长的时期。相反,它是技术、工业和流程相关变革的两波独立浪潮。
第一波开始于 1881 年左右,当时托马斯爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。尽管这是电力时代的快速开端——爱迪生仅在两年前创造了第一个工作的白炽灯泡,而其商业化仅一年——工业采用缓慢。在爱迪生的第一个电站约 30 年后,美国只有不到 10% 的机械驱动动力来自电力(其中三分之二是在当地产生的,而不是来自电网)。
但突然间,第二波开始了。与1910年和1920年,机械动力传动电力的份额翻了两番,以超过50%(近三分之二,其中来自独立电力公司。到1929年,它站在78%)。
第一波和第二波之间的区别,不在于美国工业使用了多少电力,而在于它使用的程度——以及围绕它设计的程度。
当工厂首次采用电力时,它通常用于照明和/或替代工厂的本地电源(通常是蒸汽)。然而,这些工厂并没有重新考虑或替换传统的基础设施,这些基础设施将在整个工厂中承载这种电力并使其发挥作用。
相反,他们继续使用由齿轮和齿轮组成的笨重网络,这些齿轮和齿轮杂乱、嘈杂且危险,难以升级或更改,要么“全打开”,要么“全关闭”(因此需要相同数量的功率来支持一个单个操作站或整个工厂,并遭受无数“单点故障”),并且难以支持专业工作。
但最终,新技术和新认识让工厂有理由和能力重新设计端到端的电力,从用电线代替齿轮,到安装带有定制和专用电动马达的各个站,以实现缝纫、切割、压制和焊接。
好处是广泛的。同一个工厂现在拥有更多的空间、更多的光线、更好的空气和更少的危及生命的设备。更重要的是,各个站点可以单独供电(这提高了安全性,同时降低了成本和停机时间),并使用了更专业的设备(例如电动套筒扳手)。
此外,工厂可以围绕生产过程的逻辑配置他们的生产区域,而不是笨重的设备,甚至可以定期重新配置这些区域。这两个变化意味着更多的行业可以在他们的工厂中署装配线(实际上最早出现在 1700 年代后期),而那些已经拥有此类生产线的行业可以进一步、更有效地扩展它们。
例如,在 1913 年,亨利福特创造了第一个移动装配线,它使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时减少到 93 分钟,同时也使用更少的电力。根据历史学家卫·奈的说法,福特著名的高地公园工厂“建立在电灯和电力应该随处可用的假设之上。”
一旦少数工厂开始这种转型,整个市场就被迫迎头赶上,从而刺激了对电力基础设施、设备和流程的更多投资和创新。在第一条装配线移动后的一年内,福特生产的汽车比其他行业的总和还要多。到第 1000 万辆汽车时,它已经制造了道路上所有汽车的一半以上。
工业电力采用的“第二波”,并不依赖于单个有远见的人,从托马斯爱迪生的核心工作中实现进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业发电站驱动的。
相反,它反映了量相互关联的创新,涵盖电源管理、制造硬件、生产理论等。其中一些创新适合工厂经理的手掌,其他需要一个房间,一些需要一个城市,它们都取决于人员和流程。
“亨利·福特并没有首先构思装配线,然后将其委托给他的经理。...... [The] Highland Park 工厂汇集了共同了解美国使用的分制造工艺的经理和工程师......他们汇集了他们的想法并利用他们不同的工作经验创造了一种新的生产方法。” 这一在全国范围内发生的过程导致了“咆哮的二十年代”,这是年来劳动力和资本生产率年均增幅最的时期。
为移动互联网赋能
这就是移动互联网时代的思考方式。
iPhone 感觉就像是移动互联网的开端,因为它将我们现在认为的“移动互联网”的所有事物统一和/或提炼成一个我们可以触摸、持有和喜爱的最小可行产品。但移动互联网的创造和驱动力远不止于此。
事实上,我们可能指的甚至不是第一 iPhone,而是第二 iPhone 3G(iPhone 3G 是 iPhone 中最的机型增长,销售额增长了 4 倍以上)。
这第二款 iPhone 是第一款包含 3G 功能的 iPhone,这使得移动网络变得可用,并运营着 iOS 应用商店,这使得无线网络和智能手机变得有用。
但 3G 和 App Store 都不是 Apple 独有的创新或创造。iPhone 通过制造的芯片访问 3G 网络,这些芯片通过 ITU 和 GSMA 设定的标准连接,并由 AT&T 等无线提供商署在 Crown Castle 和 American Tower 等塔公司建造的无线塔之上。
iPhone 有“一个应用程序”,因为数以百万计的人员构建了它们,就像 1920 年代成千上万不同的公司为工厂制造专门的电动机设备一样。
此外,这些应用程序建立在各种标准之上——从 KDE 到 Java、HTML 和 Unity——这些标准是由外各方(其中一些在关键领域与 Apple 竞争)建立和/或维护的。App Store 的支付之所以有效,是因为主要银行建立了数字支付系统和轨道。无数其他技术,从三星 CPU(依次从 ARM 获得许可),到意法半导体的加速度计、康宁的猩猩玻璃,以及博通、沃尔夫森和半导体等公司的其他组件。
以上所有的创造和贡献,共同开启了iPhone,开启了移动互联网时代。他们还定义了其改进路径。
以 2020 年发布的 iPhone 12 为例。
2008 年发布 iPhone 12 作为其第二款机型,苹果根本花不了多少钱。即使当时苹果可以设计出 5G 网络芯片,没有可供它使用的 5G 网络,也没有用于与这些网络通信的 5G 无线标准,也没有利用其低延迟或带宽优势的应用程序。
即使 Apple 在 2008 年(比 ARM 本身早十多年)制造了自己的类似 ARM 的 GPU,游戏商(创造了 App Store 收入的三分之二以上)也将缺乏所需的游戏引擎技术。其超能力的优势。
获得 iPhone 12 需要整个生态系统的创新和投资,其中分不在 Apple 的权限范围内(尽管 Apple 利润丰厚的 iOS 平台是这些进步的核心驱动力)。Verizon 的 4G 网络和 American Tower Corporation 的无线塔扩建的商业案例取决于消费者和企业对 Spotify、Netflix 和 Snapchat 等应用程序更快更好的无线网络的需求。如果没有它们,4G 的“杀手级应用”将是……稍快一点的电子邮件。
与此同时,更好的游戏利用了更好的 GPU,Instagram 等照片共享服务使更好的相机变得相关。这种更好的硬件推动了更的参与度,从而为这些公司带来了更的增长和利润,从而推动了更好的产品、应用程序和服务。
因此,我们还必须考虑改变用户能力的作用。第一款 iPhone 可以完全跳过主页按钮,而不是等到第十个。这会在设备内为更高质量的硬件或更的电池开辟更多空间。但对于一款比消费者惯的复杂和功能强得多的手机来说,home 键是一项重要的训练练。
就像关闭翻盖手机一样,如果用户感到困惑或点击了错误的应用程序,这是一种安全、简单且有触觉的“重启”iPhone 的方式。消费者花了十年时间才能够没有专用的主页按钮。这个想法很关键。随着时间的推移,消费者对先进技术越来越熟悉,因此能够更好地采用进一步的进步——其中一些可能早就成为可能!
正如消费者转向新思维方式一样,行业也是如此。在过去的 20 年里,几乎每个行业都围绕移动工作流程、产品或业务线进行了招聘、重组和重新定位。这种转变与任何硬件或软件创新一样重要,反过来又为后续创新创造了商业案例。
我们应该如何看待元宇宙
考虑到上述情况,让我们转向 Metaverse。
Metaverse 经常被错误地描述为虚拟现实。这就像说移动互联网就是 iPhone。iPhone 不是移动互联网;它是最常用于访问移动互联网的消费硬件和应用程序平台。
有时,Metaverse 被描述为虚拟用户生成内容 (UGC) 平台。这就像说互联网是雅虎、Facebook 或魔界。雅虎!是一个互联网门户/索引,Facebook 是一个专注于 UGC 的社交网络,魔界是一个MMO。
其他时候,我们会收到更复杂的解释,例如“元宇宙是一个持久的虚拟空间,可实现身份和资产的连续性”。这更接近事实,但也不够。这有点像说互联网是 Verizon、Safari 或 HTML。它们是将您连接到整个网络的宽带提供商、可以从单个屏幕和 IP 标识符访问/呈现所有互联网网页的网络浏览器,以及能够创建和显示网络的标记语言。
当然,Metaverse 并不意味着您可以闲逛的游戏或虚拟空间(同样,Metaverse 现在不“在这里”只是因为我们现在有更多人在虚拟和/或更频繁地闲逛)。
相反,我们需要将 Metaverse 视为移动互联网的一种继承状态。虽然消费者将拥有与元宇宙互动的核心设备和平台,但元宇宙所依赖的远不止这些。
谷歌和脸书,他们的目的地和生态系统上或在互联网上,通过浏览器或智能手机也可以访问广每个可访问的休息互联网。同样,Fortnite和Roblox感觉像 Metaverse,因为它们将如此多的技术和趋势体现在一个单一的体验中,就像 iPhone 一样,是有形的,感觉与之前的一切都不同。但它们并不构成元界。
元宇宙的基本框架
元宇宙的理想主义愿景,由无限持久性、无处不在的同步性、无限的并发性、广泛的互操作性等特征定义,也许还需要十几年或者几十年的时间。但我们将通过在许多领域的持续、相互关联和交叉影响的改进来实现这一目标。
这当然在今天正在进行——不仅因为互联网和移动互联网是相关的并被重新利用,还因为量新兴的、特定于元界的技术、体验和行为。
Metaverse核心要素:
硬件:用于访问、交互或元界的物理技术和设备的销售和支持。这包括但不限于面向消费者的硬件(例如 VR 耳机、手机和触觉手套)以及企业硬件(例如用于操作或创建虚拟或基于 AR 的环境的那些,例如工业相机、投影和系统以及扫描传感器)。此类别不包括特定于计算的硬件,例如 GPU 芯片和服务器,以及特定于网络的硬件,例如光纤电缆或无线芯片组。
网络:由骨干供应商、网络、交换中心和在它们之间路由的服务以及管理“最后一英里”数据给消费者的服务提供持久的、实时的连接、高带宽和分散的数据传输。
计算:支持元界的计算能力的启用和供应,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和苛刻的功能。
虚拟平台:沉浸式数字和通常是 3D 的模拟、环境和世界的和运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种各样的体验(例如赛车、绘画、上课,听音乐),并从事经济活动。这些业务与传统在线体验和多人视频游戏的不同之处在于,它们存在由者和内容创建者组成的型生态系统,这些生态系统在底层平台上生成分内容和/或收集分收入。
交换工具和标准:作为实际或事实上的互操作性标准的工具、协议、格式、服务和引擎,并支持 Metaverse 的创建、操作和持续改进。这些标准支持渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其从经验到经验的导入/导出、向前兼容性管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。
支付:支持数字支付流程、平台和操作,包括法定入口(一种数字货币交换)到纯数字货币和金融服务,包括加密货币,如比特币和以太币,以及其他区块链技术。
元宇宙内容、服务和资产:与用户数据和身份相关的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。这包含“建立在”元界之上和/或“服务于”元宇宙的所有业务和服务,并且平台所有者没有垂直集成到虚拟平台中,包括专为元宇宙构建的内容,独立于虚拟平台。
用户行为:消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元宇宙直接相关,要么以其他方式启用或反映其原则和理念。这些行为在最初出现时几乎总是像“趋势”(或者,更贬义地,“时尚”),但后来显示出持久的全球社会意义。
这些核心要素,每一个都对元宇宙的发展至关重要。在许多情况下,我们很清楚每个人需要如何发展,或者至少有一个临界阈值(例如,VR 分辨率和帧速率,或网络延迟)。
互联网曾经被设想为“信息高速公路”和“万维网”。
这些描述都没有特别有助于 2010 年或 2020 年的规划,尤其是在了解互联网将如何改变世界和几乎每个行业方面。即使更具体的论点是正确的,它们也很少映射到最终结果。
几十年来,很明显,互联网将拥有纯粹的数字交易、量用户生成的内容和在线网络游戏——但这并没有导致预测比特币、TikTok 或 Twitch。即使可以预测这些产品和服务的技术或操作原理,其用户的行为、货币化模式以及对社会的更广泛影响也是不可知的。
也就是说,我们对启用 Metaverse 所需的个别技术和行为有很好的了解,但它们如何结合在一起以及它们产生什么是困难、重要和改变社会的分。就像电力约超过 1900 年代纽约每平方英里产生的千瓦时一样。
然而,根据先例,我们可以猜测元宇宙将彻底改变几乎所有行业和功能。从医疗保健到支付、消费品、娱乐、小时工,甚至性工作。此外,将创建全新的行业、市场和资源,以实现这一未来,新型技能、专业和认证也将如此。这些变化的总价值将达到数万亿。
不管你愿不愿意,欢迎来到元宇宙的时代!
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